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Tinkers: resolvendo pequenos problemas de formas muito mais complicadas!

Olá companheiros!

Dando uma olhada no meu livro Tales of the Lance, lembrei de um antigo jogo de AD&D quando meu caro amigo Leandro resolveu, só de curtição, jogar com um gnomo Tinker.

Ok, então ele jogou com um gnomo com um bacamarte e várias bombinhas diferentes. Mas isso era o que dava pra fazer na época.

Dai comecei a pensar qual seria a melhor forma de jogar com algo parecido com um Tinker, que é basicamente é alguém que usa máquinas e engenharia louca para resolver (e as vezes criar!) problemas para o grupo. O primeiro pensamento que vem a mente é o Artificer de Eberron. Mas além de ser uma classe arcana, ela tem o papel de líder e realmente acho que combinaria mais com controladores.

Foi ai que tive uma ideia louca digna de um Tinker: e se usássemos o Seeker, o controlador primal do Player Handbook 3? Apesar da power source, eles usam armas para fazer seus efeitos contando apenas com a ajuda dos “espíritos”. Então que tal se fingíssemos que tem um outro power source (ciência? marcial?) e ao invés de espíritos, os feitos fossem obras da engenharia?

Coloque um pouco de criatividade nos poderes do Seeker, use o bacamarte como uma Crossbow e tenho certeza que você conseguirá pensar em várias bombas ou projéteis especiais.

Dito isso, acho que o Seeker é muito bom como está. Mas para funcionar ainda melhor como um Tinker, sugiro que troque o atributo base de Wisdom por Dexterity (afinal são basicamente ataques com armas ranged) e o atributo secundário Dexterity por Intelligence. Assim mantém um bom equilíbrio e facilita para o gnomo que tem estes dois atributos como opções básicas. É claro que isso é um problema com o Character Builder, mas um bom gnomo não se incomodaria de modificar suas cartinhas de poderes ;)

Gnomos 4e


E falando em gnomos, eles também são um pequeno problema se considerarmos a versão fada da quarta edição. Os gnomos de Dragonlance são engenheiros loucos, muito mundanos e nada mágicos. Falam e pensam muito rápido e ficam impressionados com o poder de síntese dos homens.

Dando uma olhada por inspiração no suplemento Races of Ansalon da terceira edição (já viu a conversão do Cam Banks, alias?) acho que a forma mais simples seria considerar que eles geralmente ganham bônus em Dexterity e Intelligence e ignorar os poderes de Fade Away e Master Trickster.

Adicione um feat bônus em Skill Training e o poder racial Goblin Tactics e está completo! As outras habilidades até se encaixam bem, especialmente o bônus de Arcana que serve para emular os conhecimentos de química e engenharia fantástica.

Para os gnomos loucos (ou “thinkers”), faça da mesma forma mas assumindo que eles costumam ter bônus em Charisma por serem mais fáceis de lidar que os gnomos comuns. E como o Races of Ansalon ainda trás a opção dos Wild Gnomes, use-os como o gnomo padrão do Player Handbook 2 e tá tudo resolvido.

Agora o pior de tudo, é que de tanto brincar com a ideia eu fiquei na maior pilha de jogar com um gnomo desses!

Boas invenções e até a próxima!