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arcane power source, Bard, Fistandantilus, Magia Vanciana, Raistlin, Skald, Sorcerer, Tower of High Sorcery, Vancian Magic, Warlock, Wizard, Wizard of High Sorcery
Olá companheiros!
Anteriormente tratei da Magia da Lua e seus efeitos. Agora é interessante pensar um pouco acerca da Ordem da Alta Feitiçaria e suas peculiaridades para nossos jogos da Quarta Edição. Mas antes, um pouco de história.
Sendo a mais antiga ordem existente em Krynn, ela foi fundada por três magos orientados pelos deuses da magia após o caos da Segunda Dragon War pois apenas com disciplina seria possível lidar com as poderosas energias arcanas que corriam pelo mundo.
A Ordem foi dividida em três ordens irmãs, cada uma tendo um dos deuses da magia como seu patrono e modelo de moral: Solinari para os Mantos Brancos (bondosos), Lunitari para os Mantos Vermelhos (neutros) e Nuitari para os Mantos Negros (malignos).
E para se organizarem, são criados os Fundamentos da Magia:

─ Todos os magos são irmãos e irmãs em suas ordens. Todas as ordens são irmãos e irmãs no poder;
─ Os locais da Alta Feitiçaria são terreno comum entre todas as ordens e nenhuma feitiçaria deve ser usada de forma passional contra um companheiro mago;
─ O mundo além das torres pode trazer irmão contra irmã e ordem contra ordem, mas assim é o caminho do universo.
São os fundamentos que permitem que três ordens com características tão distintas possam conviver como uma organização coesa mas que ao mesmo tempo não impedem conflitos necessários em nossos jogos.
Mas tirando a organização das ordem e a influência da Magia da Lua, esses magos pouco diferem dos tradicionais de D&D. No AD&D ainda tínhamos diferentes tabelas de experiência para cada ordem, mas já passamos disso.
Nesta adaptação, resolvi dividir o trabalho em três tópicos: classes, alinhamentos e magias.
